Jak zacząć korzystać z ReShade i SweetFX dla początkujących

.



Wymagania:

ReShade

( Opcjonalny) Dodatkowe pakiety shaderów:



  • MassFX
  • Shadery firmy Ioxa
  • Shadery ReShade 2.0 przeniesione do ReShade 3.0
  1. Zacznij od pobrania pakietu instalatora Reshade i zainstalowania go na swoim komputerze.
  2. Teraz wybierzesz plik .exe dla gry, z którą chcesz pracować - Reshade poprosi Cię o wybranie interfejsu API, zazwyczaj będziesz chciał użyć wersji DirectX, w której uruchomisz grę.
  3. Powinieneś teraz mieć strukturę folderów w folderze gry, który zawiera bibliotekę DLL ReShade (może to być dxgi.dll, d3d9.dll, opengl32.dll itp.) Oraz folder „reshade-shaders” z kilkoma podfolderami „Shaders” i „Tekstury”.
  4. Teraz możesz uruchomić grę i nacisnąć Shift + F2, aby otworzyć menu nakładki ReShade. Pokaże ci krótki samouczek, więc po prostu go przejrzyj.
  5. Aby nieco ułatwić konfigurację, kliknij przycisk Ustawienia i zmień opcję Przetwarzanie danych wejściowych na „ Blokuj wszystkie dane wejściowe, gdy nakładka jest widoczna ”.
  6. Jeśli nie widzisz żadnych shaderów na głównej karcie, lub pobrałeś niestandardowe pakiety shaderów , poszukaj w menu Ustawienia, gdzie ReShade powinien szukać swoich shaderów. Zwykle powinno to być reshade-shaders Shaders and Textures. Następnie kliknij „Reload” w Hometab i powinny pojawić się wszystkie dostępne shadery.
  7. Teraz możesz włączyć efekty w zakładce Strona główna - zmienne do konfiguracji efektów znajdują się w dolnym obszarze i możesz je przeszukiwać. Jest dość intuicyjny, w zasadzie przypomina ogromne menu opcji graficznych.
  8. Jedną rzeczą do zapamiętania jest to, że jeśli zamierzasz użyć efekty oparte na głębi (HBAO / MXAO, Depth of Field lub niektóre efekty głębi SMAA), musisz skonfigurować definicje preprocesora zgodnie z wszelkimi uwagami specyficznymi dla gry, nad którą pracujesz - możesz znaleźć ogromną listę gier i zalecaną głębokość- oparte na definicjach w witrynie Reshade lub na ich forach w celu uzyskania porad dotyczących rozwiązywania problemów.
  9. Po skonfigurowaniu wszystkich efektów skompilowanie wszystkich shaderów i zastosowanie ich do gry zajmie trochę czasu - przejdzie przez to za każdym razem, gdy uruchomisz grę lub skorzystasz z alt-tab w tę iz powrotem w gra. Aby przyspieszyć ten proces, możesz usuń moduły cieniujące, których nie używasz (przenosząc je do podfolderów) lub włącz Tryb wydajności na karcie Ustawienia. Włączając tryb wydajności, renderuje wszystkie zmienne statyczne ( co oznacza, że ​​nie można ich edytować, dopóki tryb wydajności nie zostanie wyłączony) , ale znacznie przyspieszy kompilację, a także zwiększy ogólną liczbę klatek na sekundę ( ponieważ ReShade nie będzie skanować shaderów w tle, aby zobaczyć, które z nich musi zastosować) .

Jak używać SweetFX z ReShade 3.0

Jeśli z jakiegoś powodu chcesz połączyć SweetFX z ReShade, możesz postępować zgodnie z tą procedurą instalacji. Jedyną rzeczą, o której należy pamiętać, jest to nie będziesz w stanie skonfigurować SweetFX w czasie rzeczywistym za pomocą ReShade GUI wewnątrz gry - musisz dostosować wszystkie zmienne konfiguracyjne z formatu konfiguracyjnego SweetFX do pliku ReShade .ini.



  1. Zainstaluj ReShade tak, jak robiliśmy to wcześniej, ale nie używaj shaderów z repozytorium GitHub - usuń je, jeśli już je zainstalowałeś. Technicznie ty mógłby używaj ich wszystkich razem, ale wprowadziłoby to wiele zamieszania dla początkującego. Więc po prostu usuń foldery „Shaders” i „Textures”, w których zainstalowałeś ReShade ( w katalogu gry) .
  2. Teraz umieść folder SweetFX i plik Sweet.fx w folderze gry obok ReShade.DLL - nie kopiuj przez ReShade.fx, ponieważ ładuje on Sweet.fx, a jeśli piszesz przez ReShade.fx z Sweet.fx, Sweet .fx zostanie załadowany dwa razy a wtedy będziesz miał podwójne efekty, co jest bardzo dziwne .
  3. Teraz uruchom grę, a ReShade załaduje preset Sweet.fx. Możesz teraz skonfigurować SweetFX w zwykły sposób, na przykład utrzymując grę w trybie okienkowym podczas ulepszania pliku konfiguracyjnego SweetFX w czymś takim jak Notepad ++.

Uwagi dotyczące wydajności:

ReShade może być używany z minimalnym wpływem na wydajność ( utrata maksymalnie kilku klatek) jeśli używasz tylko niektórych shaderów wzmacniających kolory, lub możesz całkowicie zmniejszyć liczbę klatek na sekundę o ponad połowę, jeśli włączasz wszystkie zaawansowane techniki cieniowania. Generalnie najlepszą praktyką jest granie różnymi rzeczami w celu znalezienia najlepszego miejsca, ale tutaj jest ogólne pojęcie o tym, ile shadery powinny Cię kosztować pod względem FPS ( Nawiasem mówiąc, to się kumuluje - na efekt) .



  • Shadery jasności i korekcji kolorów powinny generalnie kosztować około 1% twojego FPS.
  • Filtry przetwarzania końcowego, takie jak SMAA / FXAA, powinny kosztować od 2% do 5%.
  • Filtry wyostrzające i zmiękczające powinny kosztować około 2% - 5% w zależności od rodzaju efektu.

Zaawansowane shadery, takie jak głębia ostrości i bloom, mogą kosztować do 20% , ale to zależy od typu twojego GPU i używanych technik DOF / bloom.

Najdroższymi modułami cieniującymi będą różne shadery ambient occlusion (MXAO, HBAO, SSAO itp.), Które mogą kosztować od 30% do 50% liczby klatek na sekundę, ale znowu zależy to od typu GPU i używanej konkretnej techniki shaderów.

Naprawdę najlepiej jest wypróbować różne shadery, które robią te same rzeczy, aby zobaczyć, które wersje działają najlepiej na twoim komputerze. Na przykład ogólnie uzgodniono, że:



  • Jaskrawość> Kolorowość
  • LumaSharp> Adaptacyjne wyostrzanie
  • FXAA> SMAA

Możesz również zrezygnować z niektórych z tych efektów, jeśli masz świetny monitor, na przykład możesz pominąć korzystanie z shaderów Vibrance, po prostu podnosząc Digital Vibrance w panelach Nvidia / Catalyst. Ponadto niektóre monitory mogą robić wiele z tego, co robi ReShade - na przykład monitory, które umożliwiają zwiększenie wyostrzania poprzez natywne ustawienia monitora. Lepiej jest używać tego przy zerowym wpływie na wydajność, niż używać technik ostrzenia w ReShade, jeśli twój monitor to obsługuje.

Ogólne wskazówki dotyczące stosowania shaderów

LUT – Oznacza „Look Up Table” i zasadniczo zawiera informacje o korekcji kolorów z zewnętrznego źródła, którym będzie obraz .PNG. To jedna z najlepszych metod korygowania kolorów w grze zerowy wpływ na wydajność , wymaga tylko wstępnej konfiguracji. Musisz złapać puste miejsce Lut.PNG z folderu tekstur ReShade, a następnie zrób kilka zrzutów ekranu swojej rozgrywki w grze.

Teraz korzystając z programu takiego jak GIMP lub PhotoShop, połącz zrzuty ekranu z gry i LUT.PNG w jedną warstwę i zacznij dostosowywać krzywe kolorów zrzutów ekranu. Tylko edytuj kolory, nie stosuj żadnego przetwarzania końcowego, LUT służy tylko do korekcji kolorów. Zasadniczo dostosowujesz kolory zrzutów ekranu, aby LUT zastosował te kolory w grze! Pomyśl o tym jak o dodawaniu rozgrywki w Photoshopie w czasie rzeczywistym.

Teraz wyeksportuj swoją pracę jako LUT.PNG, skopiuj ją do oryginalnego pustego LUT.PNG w folderze „tekstury” w katalogu z grą i włącz LUT.fx w ReShade. Twoja gra powinna teraz wyglądać dokładnie tak, jak edytowałeś kolory w programie do edycji zdjęć. To absolutnie najlepszy sposób na zastosowanie korekcji kolorów według własnych upodobań bez wpływu na wydajność i bez dodatkowych shaderów korekcji kolorów.

LumaSharpen - Dobrym pomysłem jest ustawienie tego na intensywność 1,0, wzór „Normalny”, a następnie wyregulowanie zacisku z włączonym debugowaniem, aby wyostrzył jak najwięcej bez tworzenia białych świateł. Możesz użyć do tego zacisku około 0,2.

Ziarno filmu - Aby uzyskać ładny, subtelny efekt, możesz ustawić stosunek sygnału do szumu na około 16 ( więc będzie dotyczyło tylko cieni) , intensywność do 1,0 i odchylenie od tego, jak widoczna ma być klasa filmu - spróbuj zacząć od wariancji 0,5 i dostosuj stamtąd do swoich upodobań.

Bloom and Lens Flare - Opcjami kwitnienia będą zazwyczaj Magic Bloom lub Ambient Light - najlepiej używane w starszych grach, które mają naprawdę starożytne efekty Bloom, więc możesz wyłączyć ustawienie Bloom w tych grach, a następnie zastosować je za pomocą ReShade.

Głębia pola - W ReShade dostępnych jest kilka technik DOF, więc generalnie chcesz znaleźć tę, która będzie dla Ciebie najlepsza, ale pamiętaj też, że DOF może być dziwne w niektórych grach. Nakłada się na cały ekran, więc może na przykład rozmywać niektóre części GUI lub menu gry. Ogólnie rzecz biorąc, Matso DOF lub Advanced DOF są najlepszymi technikami DOF, a następnie dostosowujesz krzywe rozmycia bliskiego / dalekiego oraz wielkość rozmycia, aby moduł cieniujący nie miał żadnego efektu, chyba że obiekt w grze jest bardzo blisko kamera do gry. Efekt głębi pola wymaga, aby ReShade miał dostęp do bufora głębi gry, a to generalnie nie jest możliwe w grach wieloosobowych (takich jak Battlefield), ponieważ ludzie mogą hipotetycznie pisać wallhacki i tym podobne, jeśli mają dostęp do głębi silnika gry -bufor.

HQ4X - Można to wykorzystać do wygładzenia niektórych ziarnistych lub pikselowanych gier. Ustawienia zależą od Ciebie, ponieważ zależy to w dużej mierze od rodzaju wymaganego wygładzania.

MXAO - To najbardziej intensywna wersja okluzji otoczenia, która rzuci komputer na kolana pod względem wpływu na liczbę klatek na sekundę. Jeśli Twój komputer radzi sobie z MXAO (a gra, z którą pracujesz, nie wariuje i nie wygląda dziwnie po zastosowaniu MXAO), najlepszym sposobem na poprawienie tego jest skorzystanie z czarno-białego widoku debugowania, dzięki czemu możesz zobaczyć dokładnie co poprawiasz. Aby uzyskać najlepszy efekt, użyj kombinacji oświetlenia pośredniego (SSIL).

Rozmycie powierzchniowe - To naprawdę bardziej dotyczy zmiany stylu graficznego gry, na przykład jeśli chcesz, aby tekstury wyglądały bardziej jak obrazy olejne (jak w DOTA 2).

Maska UI - Dotyczy to sytuacji, gdy używasz efektów głębi, takich jak MXAO i DOF, a efekt jest stosowany w interfejsie gry i sprawia, że ​​wygląda ona dziwnie. Możesz zrobić zrzut ekranu swojej gry (z widocznym interfejsem użytkownika / HUD), a następnie otworzyć zrzut ekranu w programie do edycji zdjęć i wymazać wszystko z wyjątkiem HUD / UI i uczyń go przezroczystym PNG. Teraz, gdy wskażesz maskę interfejsu użytkownika na ten plik .png, zastosuje on efekty głębi do wszystkiego w grze z wyjątkiem bitów, których nie wymazałeś w PNG .

7 minut czytania