Geoff Keighley pokazuje, jak silnik dotykowy i wyzwalacze adaptacyjne kontrolera DualSense współdziałają z grami

Gry / Geoff Keighley pokazuje, jak silnik dotykowy i wyzwalacze adaptacyjne kontrolera DualSense współdziałają z grami 2 minuty czytania

Kontroler DualSense



Z powodu globalnej pandemii wszystkie wydarzenia związane z grami zostały odwołane, co dało początek „Summer Game Fest” dostępnemu wyłącznie online, którego gospodarzem był dziennikarz gier Geoff Keighley. Keighley jest najbardziej znany ze swoich wysiłków w programie Game Awards. Do tej pory widzieliśmy wiele gier podczas Summer Game Fest, ale dzisiaj było to szczególne wydarzenie, ponieważ było to pierwsze wydarzenie, w którym otrzymaliśmy praktyczny dostęp do nowego kontrolera DualSense.

Zaczęło się od pokazania przez Keighleya błyszczącego kontrolera i porównania go z jego poprzednikiem, kontrolerem Dualshock 4. Wiemy już, że jest to duża zmiana projektowa w stosunku do tradycyjnych kontrolerów DualShock. Wyposażony jest w nowy silnik haptycznego sprzężenia zwrotnego, a wyzwalacze zostały również przeprojektowane, aby go uwzględnić. Ale jak przekształca się w rozgrywkę? Przejdź do linku tutaj aby uzyskać pełny przegląd funkcji obsługiwanych przez kontroler DualSense.



Co więcej, kontroler DualSense jest nieco cięższy w porównaniu z kontrolerem DS4 i ładniej leży w dłoni.



Jak to współdziała z grami?

Zaczynając od wyzwalaczy adaptacyjnych, podczas transmisji praktycznej Keighly mówił o tym, jak programiści mogą dodawać określone punkty nacisku na wyzwalacze, a punkty te zapewniają wielowarstwową reakcję dotykową graczowi, który pociąga za spust. Sposób użycia tej funkcji będzie zależał od uznania programistów, ale może być wiele przypadków użycia tej funkcji. Na przykład, gracz może poczuć, jak cięciwa łuku napina się, gdy postać ją ciągnie, lub jak automatyczny AR tworzy odrzut po wystrzeleniu pełnego pocisku.



6 stopni ruchu

Keighley przetestował kontroler w Astro's Playroom. W przeciwieństwie do Playroom (fabrycznie załadowane demo instalowane na każdym PS4), jest to tak naprawdę gra z różnymi poziomami i będzie fabrycznie zainstalowana na PS5. Kontroler generuje haptyczne sprzężenie zwrotne za każdym razem, gdy wystąpi „zakłócenie” sekwencji, którym w tym przypadku był Sandstrom stworzony przez wentylatory procesora. To samo dotyczy wbudowanego głośnika. Ponieważ jest on znacznie wyższej jakości niż ten obecny w kontrolerze DS4, programiści mogliby go używać w grach. Dźwięk kroków Astro w rzeczywistości pochodzi z głośnika na kontrolerze, który można połączyć z silnikiem tempest, aby stworzyć realistyczne środowisko dźwiękowe.

Wyzwalacze adaptacyjne



Podczas sekwencji wyzwalaczy pokazał, jak gra rejestruje, jak daleko gracze pociągnęli za spust, a następnie postać odpowiednio reaguje. Widzieliśmy już implementację czułych wyzwalaczy (głównie w grach wyścigowych), ale wyzwalacze adaptacyjne nakładają całą warstwę na świadomość wrażliwości. Dotykowa informacja zwrotna mówi graczom, czy pociągnęli za spust zgodnie z zamierzeniami programisty, co może potencjalnie dodać aspekt rozgrywki w wielu grach.

Tagi PS5 Sony